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第111章 让人无语的DEMO

不过这五十人有的是其他公司跳槽的,有的是应届毕业生。

方默询问了一下,这些人都没有正经制作游戏的经历。

可以说基本上属于制作游戏经验为零了。

方默也不生气。

直接拉上所有新人,开始了新项目。

也就是方默准备为腾飞一号设计的端游。

在分组完毕之后,方默拿出了自己的游戏策划书。

“这个游戏的名字我暂定的名字为《怪物世界》。”方默开始讲解起自己的新项目。

这个项目如果说一个平替的话,那么应该就是难度介于《传奇》和《奇迹》之间。

画质方面,选用的是近似dc的知名端游《梦幻之星在线》的3d模型技术。

这款端游原本世嘉方面是打算放在2000年年底的时候放出的。

但是方默正好推出了新主机。

世嘉那边就打算将这游戏放在腾飞一号上。

方默要来《梦幻之星在线》的相关技术,然后打算开发出一款专门针对九州市场的端游。

方默作为软件架构工程师,自然可以从无到有的弄出一款端游。

但问题是现在才d8,要一直到02年年底的时候,才能推出d9。

方默虽然可以自己架设出来,但是那样就太累了。

而且也太惹眼了。

所以倒不如将《梦幻之星在线》进行魔改好了。

端游作为一种近几年才流行起来的模式,收费方式上大体上分为两种。

一种是点卡制。

一种是本体免费,道具收费制。

其实两种模式并没有高低之分。

但是如果抛去主要目标受众不谈,贸然去选择收费制度,那只能让游戏迅速凉凉。

而对于九州此时此刻来说,点卡制绝对不是最佳的选择。

毕竟现在人均年薪也才780,指望这么点钱开通点卡制,只能说当时的盛趣没死也是稀奇。

《怪物世界》采用的是箱庭式游玩方式。

即玩家创建账号之后,会先进入一段新手引导,然后通过新手引导迅速学会游戏该如何去玩。

端游和单机游戏最大的不同,就在于端游之中为了扩展用户群,所以难度一般都是弱保软。

如果端游弄成那种十分硬核的情况,除非本身是点卡制,否则是别想赚钱了。

通过新手引导之后,玩家将会进入主城。

主城是一张巨大的地图。

然后玩家可以通过主城内的传送门前往各个刷怪点。

游戏的内容其实大差不差,基本上就是“传统”的老一套。

主要是氪金方式。

商城内,主要出售时装、非属性加成类道具、强化材料。

商城内的一切物品,除去时装之外,都可以通过打怪爆到。

就是爆率会低一些。

比如游戏里消耗量最大的强化石,爆率大概在1%左右,而+9之后的高阶强化石,爆率为两百万分之一。

当然,也可以直接买。

一颗高阶强化石的售价为10元。

也算是变相确定高阶强化石的价格。

当然,作为端游,自然不可能离得了游戏内的拍卖行。

这也是为了回收游戏内的金币。

随着方默的讲解,一群人目瞪口呆地看着黑板上的游戏,只感觉整个人的三观都被颠覆了。

“老板,游戏还可以这样做?”林冬生忍不住问道。

“你不是主机研发部门的么?怎么跑到这边了?”方默笑着打趣道。

“那个……是塞尔尼先生向我提议,如果想要更好的提高主机研发的能力,最好是亲自参与若干款游戏的开发才好。”林冬生有些不好意思地回答。

方默点了点头,显然对于这句话十分赞成。

其他人纷纷用羡慕的眼光看向林冬生。

能够被老板关注,并且还得到指点,可并不是那么容易的。

林冬生走大运了。

“恩,我不在的时候,你负责带领团队将项目k出来。”方默直接点将了。

林冬生立刻一脸严肃地说道:“保证完成任务!”

“不急,还有一年的时间呢。”方默笑呵呵地摆了摆手。

随后开始回答问题

主要是一些为什么如此设计的问题。

这种设计又会诞生出什么样的好处和坏处。

这一讲就是三天。

三天之后,方默看着已经走上正轨的团队,满意地点了点头。

这几天,方默亲自下场指点的时间已经很少了。

基本上都是林冬生在帮忙解决问题。

不得不说,主机研发的经历,让他对于平台的性能能够更加的了解。

相对比其他都是赶鸭子上架的人来说,实在是强得不止一星半点。

确定了没什么太大问题,剩下的就是管线渲染等耗时的问题之后,方默就离开了。

毕竟他不可能一直忙着这个。

《怪物世界》的进度不错,另一边《蜀山剑侠传说》和《三国群侠传》的进度也不慢。

前者是魔改版的《仙剑三》。

后者却是河洛工作室在离开智冠之后的作品了。

不过前世在这一作的时候,因为河洛工作室已经脱离了智冠,本身的资金有限,导致整个游戏的项目体量非常小。

不过如今加入了九州腾飞游戏之后,《三国群英传》的制作规模直接上了一个台阶。

就比如制作经费就从原本的500万老人头提升到了2000万老人头。

不过当方默看完了一小段演示demo之后,许久没有说话。

为什么?

因为方默实在不知道该怎么吐槽才好。

因为方默的要求,所以《三国群英传》的战斗模式,从原本的战旗回合,成为了arpg。

但问题是,因为没有相关制作经验,所以现在这个版本的《三国群英传》的战斗场景就显得让人头秃。

还不如《暗黑破坏神》。

徐昌隆显然也知道他们做的东西太差了。

但是他也有些委屈。

因为方默的要求,以至于河洛直接抛弃了成熟的战旗回合制玩法,而是选择了arpg类型。

这就直接暴露出这个时代的国产单机游戏厂商最大的问题。

数值策划。

一款arpg类型游戏,如果没有一个好的数值策划的话,会出现大问题。

当然,这东西也并不是那么容易的。

就连此时堪称“yyds”的暴雪,也无法平衡《星际争霸》内的虫族使用率问题。

虽然在游戏内部,虫族和其他两个种族的平衡其实并没有多差。