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第1258章 操作模式与剧情

    到这块已经没有设计稿了,于飞只能是想到哪说到哪。

    “此外,出两套操作系统,一套是标准出招模式,一套是简易出招模式。”

    “标准模式就跟常见的格斗游戏一样,搓个小半圈或者大半圈之类的才能放出相应的技能,比如↓↙←↙↓↘→+A的这种操作。”

    “而简易出招模式,则是让玩家在无脑按AB键的时候也能打出相应连招。”

    “考虑到格斗游戏的招式很多,加上轻重拳在内可能有二十多个、将近三十个技能,为这些技能全都配上快捷键无疑是不现实的。”

    “传统出招模式确实可以区分这些动作,但操作又比较难,新手玩家打不出来。”

    “所以,我们会为玩家设计一套连招,由驽马人工智能实验室的AI程序实时运算,为玩家在连续攻击时选择更优秀的攻击方式,比如在应该打连招的时候,玩家哪怕只是在傻呵呵地按AB键,系统也会自动放出连招,而超必杀更是直接固定在一个基本键位上,按了就能放。”

    “这样一来,哪怕是完全没有玩过格斗游戏的玩家,也能享受到流畅连招的快乐。”

    听到这里,裴谦微微皱眉:“呃……等一等。”

    感觉好像有些不对劲。

    这不就是跟《永堕轮回》里的那把魔剑一个性质吗?

    硬核玩家老老实实地去打连招,而菜鸡玩家瞎鸡儿按,也能打出华丽招式,享受顶尖高手才能打出来的视觉盛宴。

    如果到时候动作做得帅一点、特效再华丽一点,那对普通玩家来说,这完全可以作为一个过剧情的割草游戏,这入手门槛岂不是大大降低了?

    难度不够,怎么劝退一部分手残玩家呢?

    想到这里,裴谦说道:“我觉得这个似乎不太妥当。”

    “依我看,简易出招模式可以有,但只能是有限度的简单化,比如将原本的↓↘→↓↘→+A简化为↓↘→+A,将原本的↓↘→+A简化为↘+A。”

    “而且,用简易出招模式打出来的招式,威力会降低一些。”

    简易模式,肯定不能太简易了,《永堕轮回》的魔剑就是一个教训。

    如果可以的话,裴谦会选择取消掉简易模式,只有常规模式。

    让那些不会格斗游戏的玩家们买了也打不过boss,练搓招都得练上十天半个月!

    但问题是,既然这游戏是相对高难度的游戏,有剧情模式,那裴谦自己也是要通关的……

    如果只有标准模式的话,裴谦自己想要通关剧情,怕是也够呛。

    所以,稍微折中一下。

    简易模式不能太简单,那样的话裴谦过关很容易,普通玩家也玩得很爽,这销量肯定低不了;简易模式有一定难度,需要刻苦训练一定时间才能掌握,依旧对不喜欢格斗游戏的玩家有劝退效果,同时又可以确保裴谦自己能通关。

    裴谦小时候玩过一些格斗游戏,虽然也非常菜吧,但搓一搓↓↘→+A这种连招应该还是没问题的。

    而且,简易模式伤害低,这算是稍微恶心一下那些普通玩家,时刻提醒他们,用简易模式打出来的超必杀短一截伤害,让他们不爽。

    于飞点点头:“呃……好的裴总,那就这么改。”

    显然他并没有任何自己的思考,裴总说这么改,那就是怎么改,反正自己也不懂。

    “此外,我还打算给《鬼将2》做一个非常完整的剧情故事!”

    “这个剧情故事的原型,脱胎于《鬼将》中原本的那些武将的背景故事描述,同时融合三国时期的一些历史故事,将这些故事进行魔改。”

    “而且,这些故事还可以跟武将的技能结合起来。”

    “《鬼将》只是一款卡牌游戏,所以原本的技能相当单一,每个武将只有一个特色技能。但如果要做成格斗游戏的话,技能少则十几个,多则二十几个,这些都需要重新设计。”

    “就拿诸葛亮来说,按照《鬼将》中的武将描述,他是一个伟大的发明家、物理学家、机械工程师、电气工程师,研究涉及气象武器、飞行器、自动载具、机器人等多个尖端领域。”

    “我研究了一下之后才意识到,这不就是刚好对应的借东风、孔明灯、木牛流马、诸葛连弩等发明么?”

    “所以,我想把这些技能都加入到诸葛亮的招式中,比如他的技能借东风是可以召唤大量的导弹洗地,集中轰炸某一个范围,同时产生剧烈的冲击波,像狂风一样席卷周边的范围。”

    “而孔明灯则是一个小型的飞行器,可以托着他升空到一定的高度,在躲开敌人攻击的同时还可以发出刺眼的亮光让敌人陷入短暂的炫目状态。”

    “而且,他既然有自动载具,肯定也不可能走路上战场,而是要坐着‘素舆’,也就是那个类似于轮椅一样的东西。在游戏中可以包装成为一个高科技悬浮载具,不论是进退、跳跃,都不需要诸葛亮自己亲自动手,这样更符合人设一些。”

    “当然,诸葛亮肯定也不能真的跟人家肉搏,普通攻击应该是通过他面前悬浮着的巨大机械手臂完成的。”

    “而木牛流马可以是召唤机械大军,诸葛连弩可以是召唤重型机炮洗地。”

    “为了能让玩家更好地接受这些技能,我还考虑把这些技能按照关卡逐渐解锁。”

    “例如在赤壁战役这个关卡中,玩家会操控诸葛亮施展借东风这个技能,需要玩家站在七星台,也就是导弹发射基地上按照提示搓招,搓出来了才能释放技能洗地,通关。”

    “而在此之前,玩家是不能释放这个技能的,只能用火攻,也就是类似于燃烧弹一样的简单技能,这样一关一关地打过来,引导玩家熟悉英雄们的主要技能。”

    “同时,也可以将剧情给融入到关卡中,让整个游戏的故事更加丰富。”

    于飞越说越嗨,显然这几天捋顺《鬼将》剧情的过程,让他非常享受。

    越是捋,就越是对当初那个写《鬼将》剧情的马总惊为天人。

    你说这都是怎么想出来的呢?太天才了!

    如果现在再去看当时的需求文档,可能会觉得这文档写的很垃圾,也没个参考图,单纯就是几句不疼不痒的描述,而且还写得相当随意,不太靠谱的样子。

    可就是这样的需求文档,不仅完美契合了《鬼将》的画风,让它在当初泛滥的三国卡牌手游中脱颖而出,还在三年后的今天,依旧发挥着作用!

    于飞现在要做《鬼将2》,必然要给这些武将设计很多的技能,本来这应该是一个工作量极大、非常费脑细胞的事情,可现在只要按照英雄背景捋一下,再结合一下三国历史和中的资料,立刻就能想出很多既贴合、又有趣的剧情!

    难不成那位马总在当初写需求文档的时候,就已经想到了《鬼将》未来会有这么一天?

    可在当时,腾达还是一家没什么钱的小公司,前一款游戏还是《孤独的沙漠公路》,谁能想到许多年以后会把《鬼将》改成这样一种复杂的游戏呢?

    如果马总已经提前预估到了这一点,那只能说明他对裴总,对腾达,对自己,有着非常强烈的自信。

    如果马总没有预估到这一点,那就更可怕了,那说明马总只是随意地设计了一下,就顺理成章地把这些内容全都想好了。

    总之就是两个字,牛逼!

    而安排马总写《鬼将》的需求文档,并再多年后决定将《鬼将》改成格斗游戏的裴总,又该处于哪一层呢?

    嘶……不能多想。

    越想,就越觉得裴总过于深不可测。

    听完了于飞的长篇大论,裴谦沉默了。

    从于飞眉飞色舞的状态来看,他确实在剧情这块嗨起来了,完全放飞了自我。

    这也正常,毕竟于飞是个网络作者,对剧情感兴趣也是很自然的事情。

    可关键问题在于……怎么听于飞的说法,越说越靠谱呢?

    就诸葛亮的这个技能,听起来还挺带感的是怎么回事……

    裴谦本来想劝一劝于飞,但是想了想,他的这个想法似乎无懈可击。

    裴谦到底用什么理由,能让于飞放弃这个设定呢?

    毕竟当初是裴谦拍板说要做《鬼将2》,结果于飞用的都是《鬼将》中现成的设定,这总不会有什么问题吧?

    更何况裴谦跟于飞说,让他把主要的精力放在剧情和关卡设计上面,就是为了分散他的精力,让他少琢磨琢磨这款游戏的战斗系统。

    如果现在跟于飞说,剧情方面不要搞得这么复杂,朝令夕改这个问题暂且不提,关键是于飞转头把精力全都投入到战斗系统上了,那不是危害更大么?

    裴谦考虑许久,觉得还是得两害相权取其轻,为了让战斗部分做得稍微差点,只能纵容于飞多琢磨琢磨剧情了。

    而且,这剧情本来就是老马写的,当初就写的稀碎,《鬼将》能成功全靠阮光建的画风。

    现在于飞死磕剧情,应该也不会有什么太大的成果。至少应该不足以让一款小众的、需要搓招的格斗游戏变得爆火、大赚一笔。

    做这种复杂的剧情就意味着做一些即时演算的过场动画,人物互动、配音等等,都是工作量。

    这意味着要多花钱,同时游戏盈利的难度也会提升。

    如果只是按部就班地做一款常规的格斗游戏,那么投入不会很大,光靠着格斗游戏的死忠粉和《鬼将》的信仰老玩家,说不定就能收回成本,还小赚一笔。

    可如果给格斗游戏做了体量庞大的剧情和关卡呢?投入会大幅飙升,但格斗游戏的死忠粉和《鬼将》的老玩家一共就只有那么些人。

    成本上去了,销量却没有大幅增长,反而会不赚钱。

    裴谦考虑片刻,说道:“行,大体上没什么大问题,就先按这个来做吧。”

    “如果遇到什么问题,可以随时来问我。”