这游戏的爽点,与其他数值爆炸类的游戏还不太一样。
苟彻桦又不是没见过那些一刀999的游戏,它们一上来也能秒怪。
可对比起一刀秒的快感。
这种属于是,你眼看着它不断积累,达到一个临界值之后,你再也憋不住,瞬间浑身颤抖着磅礴喷发!
带来的则是酣畅淋漓的快感!
用通俗易懂的话来说,它就像是导……
导火索。
放烟花的时候,看着引线一点一点燃烧,心中的期待感也会成倍增加。
“再试试。”虽然秒掉了第一只树人,但还有一只在不远处虎视眈眈。
苟彻桦选中第二颗弹珠,继续游玩。
可惜的是,这次的弹珠运气没想象中那么好,仅仅弹了几下之后,就笔直坠落深渊。
伤害也只有可怜的5点。
打在200血的树人身上,不痛不痒。
并且,树人朝着哥布林的方向移动了一格。
苟彻桦这才发现,哥布林也存在血条,初始为100/100
“也就是说,如果在树人移动到哥布林面前时,还没能把它击杀的话,它就会开始攻击哥布林了?”
这个设定会带来压迫感。
尤其是苟彻桦接下来几次的射击,弹珠的成绩都并不理想。
一股淡淡的焦虑浮上心头,也让苟彻桦微微皱起了眉。
终于,又一轮的弹珠扫射将近在咫尺的树人击杀后,第一关总算是通过了,这才让苟彻桦微微松了一口气。
“但……这游戏总感觉有些怪。”
它介于又爽又不爽的区间内。
如爽。
你的弹珠积累的伤害足够多,能秒怪。
那你就爽。
反之,看着怪物不断逼近,你就会焦虑。
一旦被怪物击杀死亡后,你所有的一切努力都会白费。
这挫败感更加强烈。
“弹珠元素的游戏,还是太吃随机性了么……果然,就算是天赋异禀的刻设计师,也没办法很好处理这个问题啊。”
就在苟彻桦嘀咕声的时候。
一道选择界面弹出在眼前。
【您击败了怪物,可自由选择一枚特殊弹珠!】
“嗯?”苟彻桦仔细看了看。
不同于开局时平平无奇的几个石块弹珠。
这次奖励的三个弹珠,都是特殊的。
有暴击弹珠,效果为‘撞击到暴击钉之后能造成巨额伤害’
还有穿透弹珠,效果也很容易理解,可以一次攻击场上的敌人,但伤害减半。
以及套娃弹珠,首次撞击钉子后会分裂一次。
顿时,苟彻桦的眼神就不一样了。
“原来如此……”
开局时的石头弹珠因不稳定性极高,导致玩家能打出来的伤害总是随机。
这其实是一个减分项。
但如果,玩家在击败怪物之后,能获得更多类型的弹珠呢?
那这个石头弹珠则变成了加分项。
它主要起到了一个对比的作用。
让玩家会心生出一种‘我被强化了’的爽感。
“也是,常规网游都能获得武器之类的,为什么弹珠游戏就把‘武器’这一特色给忘了?”
“还得是我刻设计师啊。”
这些形形色色的特殊弹珠,何尝不能理解为这款游戏的武器?
三选一,苟彻桦选择了套娃弹珠。
分裂的特性,看上去就很强。
而实战中,它的表现也十分亮眼。
第二关时,面对几只仅有50血但移动速度更快的蝙蝠怪,与后排一只350血的软泥怪。
套娃弹珠在发射后就一分为二,两粒弹珠不断折射跳跃,触击更多的钉子。
且,只要有其中一枚触碰到暴击钉。
两粒弹珠能打出的伤害均会翻倍!
除此之外,第二关还添加了炸弹钉子。
通过撞击两次来实现引爆,会对全场敌人造成-50血的aoe伤害。
炸弹引爆后,屏幕上方的哥布林也从背包中掏出一枚炸弹朝前丢去。
“嘭!!”
一声连画面都在摇晃的特效过后,一连串-50的伤害数字漂浮而出。
-300!
瞬秒掉前面的一排蝙蝠后,套娃弹珠的伤害也接踵而至。
-387!
直接秒杀那只看似血厚的软泥怪。
第二关,畅通无阻,一遍过!
看着怪物被瞬秒,苟彻桦心中升起了一丝丝的快感。
而让他没想到的是。
第二关过了之后,刻设计师还在持续发力!
套娃弹珠,居然还能升级!
通过每次过关积累的金币,能够完成特性
升级。
毫不犹豫果断选择升级后,套娃弹珠的特性也从分裂一次,变成了分裂两次。
也就是说,自己发射出一粒弹珠后,会迅速分裂成四粒。
对场上的钉子造成更大范围的撞击。
“鬼鬼……赶紧赶紧下一关。”苟彻桦感觉自己的期待感都被吊了起来。
他已经迫不及待想看看分裂了四次的弹珠能打出多少伤害。
到了第三关,一分为二,二分为四的套娃弹珠果不其然已经开始大发神威。
即便这一关的怪物血量已经上涨到了500点,但仍旧扛不住有丝分裂的威力。
尽管没有瞬秒,但也没有第一关时那么焦灼。
顺利通关后,苟彻桦马不停蹄的又将套娃弹珠再升一级,达到了分裂三次,也就是出场即八粒弹珠的效果。
更让苟彻桦震撼的是。
这游戏,除了弹珠之外,还有另外一层设定!
遗物。
如果把弹珠理解成武器的话,那么遗物则更像是传统游戏里面的技能。
此时呈现在苟彻桦眼前的,是三种不同的遗物。
【全熟牛排】可以增加哥布林的回血效果。
【力量手套】能使所有弹珠小幅度增加威力。
而目光扫向第三样时,苟彻桦的目光陡然发亮!
【套娃壳子】
使你的所有弹珠都获得分裂*1的效果,但攻击时普通伤害-2/暴击伤害-2
“我凑,这简直是给套娃弹珠量身定制的遗物啊。”
毫不犹豫果断选择壳子。
等到第四关,是一只拥有着700点血量上限的精英牛头怪,靠近哥布林后每次攻击都会造成15点伤害。
如果换做是普通石头弹珠的话,以平均一轮都不到50点的dps,到这一关基本上可以等死了。
而手握超级强化版套娃弹珠的苟彻桦,却嫌这牛头血量有点单薄。
开局切换成套娃弹珠,随便选一个方位,发射!
登时,恐怖的有丝分裂开始迅猛扩展。
短短不到两秒内,共计16个弹珠宛若弹幕雨一般,在屏幕内疯狂的上蹿下跳。
满屏的伤害数字令人目不暇接,每一下仿佛都撞在苟彻桦的心坎里,撞的他心花怒放。
就这样疯狂跳动了几十秒,直到把屏幕上8成的钉子与暴击钉,以及炸弹钉都撞掉之后。
嗡!
一道裹挟着气旋的弹珠被哥布林投掷而出,命中牛头怪的时候,整个屏幕都在狠狠地震颤!
-1513!
瞬间秒杀!
“我测!”一股爽感直冲苟彻桦的天灵盖。
他马不停蹄的又进入了下一关。
然后便是循环往复的,获取新类型的弹珠,升级弹珠,获取遗物。
随着后面他到手的弹珠种类越来越多,遗物加成也越来越高,过关则变得愈发轻松。
直到将第四大关全部打通后,时间已经不知不觉悄然过去了半个小时。
【恭喜您成功通关!】
望着屏幕上弹出的字样,苟彻桦懵了。
“啊?”
通关了?
不是……
我这才刚刚开始爽呢,怎么就过了?
“游戏流程这么短?”
“这样玩家们谁会买账啊……”
据苟彻桦的经验之谈,一款游戏想要赚的多或是口碑好,那么游戏时长自然不能少。
无论是网游还是单机,短短半个小时就能体验完所有游戏流程,并且还让玩家们叫好又叫坐的。
整个蓝星目前还没有任何一款,因为实在有违逻辑。
哥布林弹球初体验过后,苟彻桦觉得这游戏不差,绝对不差。
但是按照这短短半小时的体验流程来看,别说大卖了,就算中规中矩都很难达到。
玩家的热情是会随着一款游戏的完结而迅速降低的。
就算有设计师为此想出了往二周目或三周目里面添加隐藏剧情,隐藏彩蛋等。
也难以阻挡飞速下降的颓势。
通常来说,如果打通一周目的玩家有100人,那么还愿意去打二周目的,可能只占30%都不到。
三周目更是断崖下跌,30%的人里面,也仅剩下10%。
原因很简单。
审美疲劳。
二周目也好,三周目也罢,剧情还是那么个剧情,该体验的东西也都体验过了。
重复度太高,兴趣自然也就下降了。
“不行,我得跟刻设计师反应一下这款游戏目前的缺陷,看看能不能延长内容,尽可能把游戏流程拉长到2个小时也好啊。”苟彻桦总结出了这款游戏的弊端。
不过本着认真负责的精神,他打算再玩一遍,看看还有什么遗漏。
反正也就半小时一