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第225章 预告片上线!

《神只大陆》宣发造势阵仗不小,在定价这一块,也吸收了维望笛失败的经验。

将价格压在了150刀区间,并且采用了全球浮动定价,对欧米之外的其他国度,会根据国家平均消费情况来定制价格。

虽然整体来说,暴风雪还无法马上适应从此前的高价迅速向低价区滑落。

但目前这个中低价位,对暴风雪而言已经是很大胆的让步。

因此,暴风雪运营多年积累的粉丝,倒会买账。

热度掀起来之后,会带动粉丝们身旁的亲朋好友也来尝试体验。

游戏上线后的第一时间,倒引发了不少玩家的入坑试玩。

《神只大陆》是一款画质精良优秀的rpg类开放世界游戏。

故事讲述了一名被流放边境的落魄王子,一路经历各种坎坷,击败无数强敌,终究归乡成王的故事。

单看故事框架,与《艾尔登法环》有着一定的相似度。

但勇者斗恶龙这个被用过成千上万遍的题材,已经成为了大众经典,没有人会说谁家的游戏用了勇者斗恶龙的题材就会被判定为抄袭。

因此,也没有人会认为《神只大陆》抄袭《艾尔登法环》的故事背景。

再者,两款游戏之间还是有大量的细节与剧情不相似。

玩法上面更是完全不同。

《神只大陆》更注重于升级给玩家带来的直观反馈。

譬如,10级后可以前往城镇,在完成了‘维护城镇治安’的任务后,能从镇上的老魔女手中习得新技能。

30级时,即可前往帝国附庸城,完成一系列相关任务后,再解锁必杀。

诸如此类等等。

玩家的大部分时间,基本上都花在野外的探索方面。

只有需要升级,购买装备,修理装备,提交任务等时候,才会回到热闹非凡的中世纪城池内。

不难看出,暴风雪这支经验丰富的游戏团队,对于开放世界的定义还是吃的很透的。

不同于这半年间其他游戏厂商对于开放世界‘大而广’、‘交互元素多’、‘boss多’、‘奇景多’等一系列无法深入核心的定义。

暴风雪对于开放世界的理解,要更为的简单粗暴——玩家们花在支线、交互、游览等时间的占比,占游戏本体内容的70%,主线仅为30%

虽简单粗暴,但事实证明这套经验却颇为不错。

这样能够使自家设计团队明确什么是主,什么是次。

开放世界的主次,主线反而成为了次要。

团队会将围绕支线的丰富程度、玩家的交互体验、游览景观的内心震撼等等环节去用心设计。

《神只大陆》在上架的前半个月内,口碑一直都还不错。

虽然没有超过《艾尔登法环》半个月就达到的1300万销量。

但也迎头直上,一路攀升到了700万份。

暴风雪的游戏开发团队,还非常慷慨的向全球游戏厂商诠释开放世界的设计理念。

将其称之为“开放世界的三七定律”

颇受业内设计师们认可。

同时。

暴风雪ceo米德在接受相关采访的时候,被记者提问到‘如何看待《神只大陆》销量仅有《艾尔登法环》一半,这是否表示《神只大陆》仍有不足’的时候,笑着表示。

“《艾尔登法环》毋庸置疑是一款优秀的作品,我们暴风雪团队也对其做了深入的研究,并学习借鉴。”

“但我认为这样的作品是难以复刻的。”

“我们都知道,很多经典游戏,即便是设计师本人来了,也无法再创造第二次辉煌了。”

“《艾尔登》作为开放世界类型的开山鼻祖,能有这份成绩是很正常的,如果出不了成绩,反而奇怪。”

虽然面对镜头的话语中,米德一直都在微笑着吹捧《艾尔登》

但稍微用心的人都能听得出来米德的意思。

虽然《艾尔登》同样是环like游戏创始者,但同样也是‘开放世界’的创始者。

而后者的类型范围更大,更受公司与玩家的追捧。

不过么。

正因为《艾尔登》是开放世界的创造者,所以它起来了。

言外之意。

如果我们《神只大陆》是开放世界缔造者,那现在我们《神只大陆》可能半个月都卖出2000万份了。

“所以米德先生您认为,就算是头号玩家的下款开放世界游戏,也无法超越《艾尔登法环》,甚至不如《神只大陆》吗?”记者倒是懂得什么叫做流量。

不过年过50,头发都已经白了一半的米德显然是个比康纳更精的老狐狸。

他没多说什么,只是面对镜头露出了一个微妙的笑容。

耸了耸肩又笑道:“抱歉,我也是头号玩家的粉丝,所以一切交给销量来看吧。”

……

《神只大陆》上架一个月后,销量停在了1300万份。

而同比《艾尔登法环》在一个月内创下的战绩,还是略逊色了1000w份。

不过要知道。

蓝星首月销量破100万的作品,就已经能在各大游戏颁奖典礼里面,至少获得一个陪跑名额了。

而一旦首月销量超过300w+,是有机会在竞争没那么激烈的情况下,登顶年度最佳作品的。

而销量超过500w+,就基本上年度没跑了。

但在今年开年。

《艾尔登》用2300万份销量的首月战绩,直接刷新了蓝星单机游戏市场的历史最高记录!

而这还不算完。

《神只大陆》又用1300万份的销量,再度打破了之前由艺电创下的首月877万销量,目前已经顺延到第三名的《体育人生》

不禁让游戏界无数玩家们纷纷感叹着——游戏界元年要来了!

当然。

随着《神只大陆》逐渐取代《艾尔登》的热度,成为游戏圈本月最热门的讨论话题后。

便衍生出了一派此前并没有玩过《艾尔登》的暴雪铁杆粉,表示更加喜欢《神只大陆》的风格。

然后与支持《艾尔登》的玩家,开始了激烈的网上隔空骂战。

这种事情其实在任何时期都会出现。

尤其是两款相性大差不差的游戏,游戏类型也颇有异曲同工之妙的话。

双方粉丝的争吵就几乎不可避免了。

喜欢《艾尔登》的玩家理由自然很常见。

其一是,开放世界的奠定作品。

其二则是,那充满魅力的环like令人欲罢不能。

而支持《神只大陆》的玩家则表示。

‘《艾尔登》不过是占了开放世界的红利,换《神只大陆》早就杀疯了’、‘这种太难的游戏为什么会有人喜欢玩?《神只大陆》这种稳固上升,能明显感觉到角色变强的难道不应该更吸引人吗?’

双方各持己见,谁也无法说服谁。

而一部分专业的游戏测评人,则更倾向于选择《艾尔登》

其中不乏一些较为知名的测评人直言不讳表示道。

《神只大陆》虽然作为一款各方面综合来说还算不错的作品,但并没有把开放世界这个类别的纵深挖掘的更明显。

测评人还做出了举证。

譬如说,同样是肉鸽类别的游戏。

《杀戮尖塔》跟《以撒的结合》,就能明显感觉到对肉鸽的定义不太相同。

前者注重在随机排列中逐渐变得可控,后者则更偏向于体验完全随机的乐趣。

这两者,就属于是对肉鸽类别的纵深挖掘。

但《神只大陆》明显只是按部就班的顺着《艾尔登法环》的路子去走。

而且游戏越玩到中后期,开放世界特有的那种空虚感就会扑面而来。

这位测评人表示。

在经过长达半年不断地试玩各类型开放世界游戏之后,他意识到开放世界的类型似乎没有想象中那么完美。

最重要的问题,则在于对玩家兴趣点的把控。

无论是线性游戏还是开放世界,玩家都是需要从中获得慢慢变强的成长爽感的。

线性游戏对成长感的规划非常直观。

到某个阶段,就给你某个阶段的武器\/技能\/物品,这样玩家只需要按照设计师规划好的路线前进即可,一路玩一路爽。

可开放世界不同。

你无法判断玩家接下来要去哪个地方。

因此,你需要将整个地图做的尽可能的平衡。

让玩家无论选择任何一个方向,都能有一定的收获。

那这时候,又会出现一个新的问题。

武器\/技能之类提升强度的道具,怎么设计?

伱如果把神器装备放在a区,那先去a区的玩家获得神器后,再去b区,获得的却是一把紫装甚至蓝装,他就会失去对该区域的探索欲望。

所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。

可问题又会随之呈现。

《神只大陆》这种强调数值提升的游戏。

是无法适配《艾尔登》的玩法的。

道理很简单。

《艾尔登》的boss战更倾向于玩家利用恰到好处的攻防来进行挑战。

所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类boss的玩家。

可放在经典rpg身上,就不适用了。

经典rpg从来不提倡越级打怪,什么阶段做什么事情,越级只会带来无尽的挫败感。

本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良后再来挑战。

所以,虽然开放世界。

但还是会有软性限制,