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如何客观地去描述一下现在的四十二,陆启也觉得这样去思考还挺有趣。
一直以来他的所思所想都是,四十二现在到了哪个阶段,最欠缺什么,要不要补上,优先级如何,接下来应该朝哪个方向去发展,在当前能力的基础上,需要什么样的积累。
离成为他理想中那样的公司还有多远。
因为他是船长。
现在如果站在第三方的角度,他会如何评价四十二呢。
陆启调整了一下视角,答案是……
比自己原本概念中的更牛批……嘶。
可不是么,他此前基本上一直更关注缺陷,当局者总有些迷。
但作为一家成立一年多的公司,起步资金30万,发展到现在的程度,在国内单机游戏市场研发领域几乎拥有绝对的话语权,完全可以形容为一个正在发生着的奇迹。
陆启只好道:“咳咳……首先我觉得这是一家非常重视研发技术的公司。”
陈守仁道:“大家都这么说。”
“但不是所有人都这么做,在他们第二款游戏《混沌纪元》取得了不错的成绩之后,在一个月内,立刻就决定了要换掉原本使用的v3引擎,只不过是对部分画面渲染效果不够满意。”
“是么,v3对新公司应该足够了吧?”
“当然,v3是目前世界上占有率最高的两款引擎之一,显然它能够满足大多数游戏开发公司尤其是这种中小型体量团队的绝大部分需求,如果只是做一款《魂》出来完全是足够的。但是制作人还是毅然决然地换掉了它,因为他们想拥有属于自己的自主研发引擎,可以定制更底层的功能来满足更多灵活多变的需求,为的是后续的所有项目而不仅仅是《魂》,游戏研发灵感很重要,但如果没有技术力来实现,那就等于没有灵感。”
“公司眼光还挺深远。”陈守仁点头道。
“当然,要是换其他公司,两款2d独立制作之后,应该不会第一时间就着手引擎更换这一步。”
“大多数会先考虑聚拢流量,针对那两款已经成功的2d游戏深度挖掘ip价值,构建周边生态,启动动画、漫画这些衍生产品。”陈守仁还挺懂。
“是的,但四十二选择了立刻投入3d项目,而且您也知道,更换引擎是非常耗费团队资源的,大多数程序还要重新学习,除非你能……”
陈守仁立刻道:“除非你能挖来一整个已经很成熟的引擎团队。”
“对!”陆启一边跑步鼓掌:“事实上他们就是这么做的……制作人第一时间飞往米国,找来一个游戏开发团队,购买了他们的产品并与整个团队签约,一个月之内那个团队所有人都已经在华夏的土地上生活工作了,住宿条件比当时老板住的还好一些。”
陆启一边说着,一边也在想,原来自己这么厉害啊……
陈守仁道:“那确实是很有些魄力,效率也很高……呼,小伙子体力真不错啊。”
陆启调的速度比他这边还快一些,一边说着这么一大堆话,不气不喘,声线平稳,展现出了良好的身体素质。
这便是陈守仁想多了,三十七岁想跟一个二十五的年轻人在健身房比拼体能。
陆启继续道:“第二,在管理架构上它非常扁平,基本上只有三层,每个部门的管理人员都只需要直接向总经理负责,氛围轻松和谐,即使是倾向自由讨论的西方游戏公司应该也做不到这个程度,当然公司体量并不大也是原因之一。”
他的策略很明显,第一条是向陈守仁介绍公司对技术的看重,还有绝对的执行力。
然后描述工作氛围的轻松,如果陈守仁过去,将会拥有极高的决策权限,至少在他的那个全新设立的部分,决策者只有他自己和陆启,不是像在一个大公司里有数不清的派系,团队,领导阶层。
在描述的这个过程中,陆启也展现出了他对于四十二足够深刻的了解,这种程度不可能是一个公司之外的普通从业者,也是偷偷表明自己的身份,有些东西大家心领神会就行。
陈守仁当然不傻,说什么外国员工比老板的住宿条件都好,这东西别人能知道?
所以现在的情况是,陈守仁知道了,陆启也知道他知道了,旁边的谢喜乐也知道这俩人都知道了。
陆启继续侃侃而谈,也不装了,一路讲到公司待遇,去年的12个月内全司员工普遍到手是20薪以上,要知道其中很多人进入公司其实也就半年以内,还有他和陈守仁正在聊天的当下,一群人已经包机去南海看海去了,走的是陆启过年时候曾走过的那条线路。
四十二与marge,帕拉丁和德拉尼这样的大平台都保持着良好的合作关系。
在世界上具备一定的影响力,随着《魂》的火爆,开始拥有了一批真正四十二的游戏铁粉,极度喜欢他们的游戏风格和设计思路。
甚至……地处府南,城市休闲,生活便利,风景秀丽,气候宜人,也是生活定居的好去处。
反正非常全面立体地向陈守仁展现了公司真实情况和精神风貌,在他看来这些都是具备对高级人才的吸引力的。
陈守仁将跑步机的速度调慢了些,他一开始还有和陆启较劲的想法,现在丝毫不剩。
他喘着气问:“为什么不通过猎头来挖人啊?”
陆启回答:“对高级人才,我们认为双方都各自清晰对方的述求才能更好沟通,增加中间角色不利于相互了解。”
“你们人事部还真挺卖力,看起来还挺符合你们年轻朝气积极认真的团队描述。”
“我实际上属于总裁办,陈教授……自我介绍一下,我叫做陆启,是四十二的创始人。”
陈守仁微微张开了嘴巴,双手把住跑步机扶手,由上自下仔细好好打量了一番陆启:“哦……这样啊,陆总你好……”
一家府南的公司,制作人,也是老板,在自己已经明确表示心意已决,且拒绝了当面沟通的情况下,亲自跑到京城来用这样的方式接近目标创造面谈的机会,不得不说也真是够有诚意,是个狠人。
其他公司肯定是做不到的。
从这里他也能看出四十二的风格,老板都这样了,从上而下的影响其中的员工也一定是思维活跃,具备极高能动性的。
游戏这样的创意型产业中,这些都是非常宝贵的品质,也难怪这家公司这么短时间内能取得这样的成就。
陈守仁甚至都有些受宠若惊,但是……
他犹豫了好一会儿,按停了跑步机,陷入深深地思考,思考的是,如何礼貌地拒绝。
大概二十秒钟的停顿,然后他说:“陆总,但是我已经决定要去红枫国了,现在正在办理签证,短时间之内应该不会回国了。我非常感谢您的看重,也非常认同贵公司的年轻热情的企业文化,但是我已经决定了。”
陆启也没想过直接抛出这些内容就能说服陈守仁,但凡对方本身就在犹豫中那一周前肯定会接受面谈要求。
“我能问一下原因吗?”
“因为……想换一个环境生活。”
从陈守仁的表情里,陆启看得出来他说的是真话,如果是公司层面上的原因他还能够调整,但是得到这样的一个答案,而且是没说清楚的答案,他暂时也不知道从何处寻找突破点。
想换一个环境生活,这本身就有很多种可能,环境可能是地理物理上的,也可能是人际关系上的,这让他从何猜起。
继续追问会显得没风度,涉及隐私会掉好感度,这该怎么办。
这行为倒还让他对陈守仁挺有好感,直接拒绝一面浪费对方工作量。
在这一瞬间,陆启想了不少,甚至包括ai实验室是他必须要创建的,本身起步比起国外的公司就满了很多,如果陈守仁不能加入,替代者应该在何处寻得。
不过这么容易便放弃也不是他的风格。
……
……
位于霓虹国江户的神甲株式会社总部中,社长大川一熊看着《光之子》的销售数据报告,脸上除了隐忍未发的怒气之外,其实更多的还是深不见底的悲哀。
《光之子》,一款被公司给予厚望的rpg游戏,甚至破天荒地让原本的竞争对手德拉尼独占,却换来了将近十天36万的销售成绩。
作为一款ei平台独占游戏,其实这个成绩也还算过得去,但是销售曲线并不好看,头三天就达到了30万,但是后续乏力,降幅太大,如果没有逆天级别的dlc,基本上已经能看到《光之子》的最终销量会停留在50万以内,创造这个ip的最低记录。
要知道系列上一部《暗之子》全平台还是超过了100万的。
同时,跟同期上市的《雷霆战争》甚至《魂》比起来,两家研发商一个是欧罗巴fps新秀elos,交由星光娱乐发行,另一个则是来自华夏刚成立一年的四十二,他们自己发行。
9月初刚刚过完自己五十周年庆典的神甲集团,游戏行业里的老大哥,这叫他老脸往哪儿搁。
更何况这是神甲第一次有游戏让德拉尼的ei平台独占,一款公司五十周年献礼的游戏,为了更好的销量,连自家的dreamlost主机都没上,这是何等的屈辱。
神甲已经够卑微的了。
你可能不知道神甲公司的游戏让德拉尼独占是什么概念。
远在上世纪九十年代,当时的主机游戏市场远不是现在的德拉尼和帕拉丁双雄争霸,那时的三巨头分别是神甲,德拉尼和山内岩三家公司,均是霓虹厂商,虽然最初神甲是米国人创立的。
也可以窥见霓虹厂商在世界游戏格局中曾经扮演过多么举足轻重的角色。
这里的主机并非是指严格意义上家用机,神甲最初的核心技术优势完全是建立在街机上面,在街机最鼎盛的那个时代,全霓虹游戏厅里一半以上的主机和主机游戏都是由神甲公司生产,神甲公司也正是春风得意时。
对家用机这种小玩意儿原本他们是不屑一顾的,后来千禧年帕拉丁这家米国公司的加入一下子拔高了整个家用机市场的技术,也让游戏市场的格局变化,越来越多人喜欢留在自己家里玩游戏,而不去游戏厅了。
神甲这时候才意识到,原来新世代的兵家必争之地,那是客厅啊!
当然他们也开始将重心往家用机方向转移,但方法是将街机游戏挨个儿往家用机上移植。
然后在新世代的主机战争中彻底败下阵来,元气大伤。
帕拉丁有最为领先的硬件技术,德拉尼有雄厚的从第一方到第三方厂商的强力ip阵营,而神甲呢,那时候还没意识到这个战场的艰险,连自家最大牌的几个ip都没有放到家用机平台上来。
这些往事实在有些复杂,反正目前虽然除了ei和nc两款主机,确实还有别的像神甲dl依然存活着,但是跟死了也差不了太远,很多玩家甚至都没听说过。
而神甲也确实在考虑从一家综合性厂商往纯粹的游戏研发商转型,dl部门每年依然吃掉大笔研发投入,带来的却是连连亏损,让神甲负重前行,痛苦不堪。
现在集团业绩全靠在之前在欧罗巴收购的几家子公司撑着,每年的即时战略和模拟经营能够为他们带来大量盈利。
而在霓虹国的本部越来越像一家发行商,研发实力真几乎要沦为业界笑柄。
“山本内人应该剖腹谢罪!”社长大川一熊狠狠地拍击着他的办公桌,实木的,很有些疼:“我为什么还没有看到他的辞职报告!”
“还有你们!为什么到现在还没有一份失败的总结报告给我,我现在还不知道《光之子》失败的原因是什么,你们都是干什么吃的!”
站在他面前的几个部长站得笔直,头却深深买了下来,噤若寒蝉,不敢吭声。
“是设计思路问题!”一片寂静中却有人喊道:“我认为我们一直以来无论是从游戏思路还是开发模式上都保持着非常传统的模式,也与当前世界主流市场完全脱节了!”
说话的人是他们本部销售部的部长,新谷宽。
“我们应该试图寻找一些对世界主流玩家喜好更清晰了解,能打破我们原本固有设计思路,带来创新的制作人!”
新谷宽大声吼道。