《游戏制作人的自我修养》来源:
陆启离开公司,也没直接回去。
就在软件源园区里,喷泉广场那处,找了张木椅坐下来,然后默默地看着这周围的万家灯火。
手里握着一瓶矿泉水,刚喝了一半,不远处一位大妈用狩猎的眼神就这么盯着他,一动不动,也确实跟大草原上捕食的狮子一般。
眼神相接,大家心知肚明,这矿泉水是你的,但它很快就是我的了。
大妈一直站着陆启也于心不忍,不过主要还是一直被别人盯着总归不太舒服,陆启咕噜咕噜三两口干了这瓶水,然后走过去将它递给大妈。
在昏暗的灯光下,完成了一场你情我愿,不足为外人道也的交易。
不知道为什么,陆启反而有些开心,感觉到一种生活的烟火气。
只要你不将注意力完全集中在脚下正在走的路上,四周其实也有挺多别样的风景。
世俗吗?是啊,但大伙儿不都是俗世中人,芸芸众生么,这世界上那么多形形色色的人,每个人都有自己的生活。
既然是软件园,万家灯火也自然是写字楼的灯,这个时间,这座新兴的游戏之城尚未完成它每天呼吸的一吞一吐,无数在交通线路上奔走的青年们,就是它的一个个肺泡。
每天从城市四周的小区,廉租房又或者隔断间往商业中心汇聚,劳作换取薪酬,也是他们各自的生命组织乃以生存的氧气,夜了又散去,周而复始,是这个肺的节奏。
那些还点亮着的办公楼,此刻仍在格子间里挑灯夜战的人们为了什么呢。
陆启现在有钱,很有钱,但他发现自己现在去想这些,其实依然是小人物的心态。
毕竟将近两年时间里,财富上的转变其实并未改变他的生活,他压根儿就没有自己的生活。
公司强制加班……有吧,家庭生存的压力……有吧,怕自己失去,被同龄人拉开距离,被这个社会最终淘汰,也有吧。
生活里谁都有自己的难。
这个时代速度太快,无论是享受这个时代还是创造它的人,大家都是时代洪流里的一朵浪花,被推动着前行。
挤满了人的公交车上,靠站前门上来好几个人,你站在车厢中间也是要跟着动的。
一无所有的芸芸众生就能心态放平吗,这时代想要真正饿死倒也不容易,可世界那么大,处处是诱惑,谁不想要拥有。
拥有之后又害怕失去,哪怕是仅有的些许。
你追我赶,又滋生焦虑,恐慌,担忧,叹息。
很难有人能暂时停下脚步去自省,沉淀,思考,想想自己想要什么,打算怎么活。
因为忙,哪有那闲工夫,同时看起来也确实够矫情。
这世界不需要矫情,但作为有血有肉的人,它又不可避免,你我都会偶尔疲惫,会乏累。
没有钢筋铁骨,只不过是寻常人的肉身,也没有如山一般的意志,负面的压抑的烦躁的情绪,有时候又不能适可而止偏要泛滥一番它才心安理得。
在这个世界上存在着,停不下来。
走到陆启这个位置便更不可能暂时停下来歇息片刻了。
府南总部这边,《善见城》编辑器的用户量积累起来之后,下一步的工作便是要推出insomnia引擎了。
玩家们可能暂时看不到这么远,但陆启这司马昭之心,西方的游戏公司,尤其是引擎授权行业里的几位巨头们应该已然皆知。
如果只是一款普通的商业引擎,在市场格局已经明晰形成,甚至各有壁垒的此时他们断然不会担忧。
像v3主要面向中小型团队,u4则是3a项目制作的首选,大家分工明确,各有各的受众群体。
但insomnia,或者说“鸿图”这个功能显然就是奔着打破格局而去,现在尚且不知可能会带来什么样的变化,但一定会有变化这点是肯定的。
未知才是真正让人恐惧的源头。
这是四十二既《无间》之后,公司将要踏出的最重要的一步,完成从一家单纯游戏公司到所谓开始整合产业链的转变,与将insomnia推向市场比起来,收购背光工作室涉足cg动画领域那都不是事儿了。
正如郭晓东所说,四十二欠缺的是属于自己的流量,陆启比所有人都更明白,所以从更早之前便已经开始布局。
陆启很清楚,四十二游戏的玩家们,他和这家公司个人的粉丝只占少数,而且其中绝大部分还是国内用户,情怀的作用显而易见。
情怀这东西其实特容易反噬,四十二一直以来不可否认深受其利,但其实从未一直主动进行此方面的宣传。
自公司成立以来,四十二所有的官方通告,发言,访谈和评论中,从来没有使用过“国产”这样的字眼,一次也找不出来。
即使是找到一些主播和视频博主进行游戏推广,也会提醒他们不要做那方面的引导。
游戏是商品,商业行为就是商业行为,真正能让你站稳脚跟屹立不倒的最终还是商品质量。
除了购买四十二官方商店国内特供版游戏的玩家,其实大部分还是跟着marge,nc和ei这几家平台走。
所以为什么各个产品和公司都拼命要推出自己的app呢,甚至不惜网页版阉割大部分原本很好用的功能,比如搜索框什么的都直接给弄没了。
因为流量和用户是浏览器的,而不是他们自己的。
陆启的思路现在已经慢慢展现了出来。
四十二的所谓“流量”压根儿就没有瞄准玩家们,或者说至少现阶段暂时没有,而是游戏开发厂商,团队,乃至个人。
当insomnia引擎开始拥有属于它的用户量级,只要有开发团队在使用insomnia,那就不愁没人将四十二的产品带给千家万户。
还有既然想到了京城的背光,《善见城》动画的第二季,也已经提上日程,而文勉他们一直以来心心念念的动画大电影,这也同样在规划之中。
霓虹分公司刚刚开业,也等着他忙完府南的事情,过去开新项目呢。现阶段陆启交给他们的任务,美术上是完成第一批资源的积累,程序上则是尽快完成从“极”到insomnia的适应。
要说是其他引擎,这么多个程序的一下子更换使用了这么多年的游戏引擎一定是个颇为煎熬的过程,这也正是考验insomnia成色的时候,天然为了易上手而生。
这么一想,确实又有好多事情呐。
可是……这些真的需要自己每一桩都牢牢把控着么。
似乎自己这一直以来都还是13年9月时候,那种公司初创的思维,倒也可以说是不忘初心了,每一点细节都尽自己的全力想要做到最好。
可是从另一方面来讲,这么久了公司里如果都还没有值得自己信任的帮手,四十二也很难成为一家真正伟大的公司吧。
哥谭市庆幸有蝙蝠侠,但也不能只有一个蝙蝠侠。
成年人总要做出取舍,或许即使变态如陆启,也需要开始将一些工作不再牢牢攒紧在自己手中,分发出去。
他一直在这条路上奔跑,快两年了,忘了看沿途的风景。
这样的人生未免太单调,没有色彩,也没有点缀。
“哎呀……”陆启突然用手拍了下额头,然后就这么捂住了,一副很难受,也很无奈的表情。
怎么又想到工作上去了……不是说好了今天晚上要丢给自己消化情绪的么……结果还是不由自主地想到了工作上去。
他也真是服了自己。
思维够发散,脑袋转得太快,有时候也真是让人为难。
最关键的是,说起来很不争气地,一说到人生,他突然想到了下一个项目做什么……
不过难受归难受,另一方面其实还颇有些欣慰,因为这次出发点不太一样了。
最初做《无间》的时候,他的出发点是要组建工作室养活自己和母亲呗,还要还上谢喜乐的外债。所以必须要考虑成本,以及只有三个员工的工作室体量,重复使用有限的美术资源,以大量随机场景和技能来增强可玩性,并减少工作量。
因此rougelite类玩法和像素美术风格是当时最好的选择。
《混沌纪元》也差不多,同样是研发实力上的限制,同时需要拓宽用户受众,毕竟比起建造类沙盒,《无间》的战斗要硬核很多。
《魂》的时候是想要让四十二开始从大众概念上的独立游戏工作室向主流游戏厂商完成转变,所以即使进行了大量包括又出差米国三藩市参加游戏开发者大会,又收购insomnia这样的前期工作,拖了好长一段时间,也必须完成3darpg这样偏主流的游戏项目。
亦是公司发展脚步驱动。
《类人》嘛,则是为了和神甲进行交易,踏足海外,迅速成立一个具备一定战斗力的江户分公司。
将很大一部分中心放在了存在主义的表达上也是为了提升游戏口碑,精心打造夏娃小姐姐是为了创造舆论和话题也吸引lsp,同时激活在各个社交媒体上的二次创作内容,打造一个可以吃好长一段时间的高人气高活力的ip。
《善见城》就更不用说了,为了培养insomnia引擎的第一批用户。
这次好像真不太一样了。
这次他想做那样的一个游戏,让自己的玩家们可以从中模拟出各种各样不同的人生来。
不是纯粹为了公司发展的脚步,而是从他自己这里出发的所感所想,想带给玩家们那些他的感悟和体验。
一个崭新的陌生的世界会展现在他们眼前,会给他们带来各种各样的诱惑,也会需要他们做出符合自己意愿的选择。
此生此身深陷泥潭之中,你我都没有办法逃离,但在游戏世界里,却可以成为另一个自己,很多个自己。
此刻陆启甚至都想好了很多细节。
游戏固然是游戏,大多数人都要要度过一段牛逼轰轰,星光璀璨的人生,但肯定也会有一些写实的部分,不然那就毫无代入感可言了。
他想要在游戏里增加一些有可信度的,能触碰玩家们内心的东西。
可能是学生时代自习课时在教室外走廊悄然如“梦遗大师”一般鬼魅般飘过,从窗口探出脑袋来的老师。
可能是彼此懵懂,甜蜜美好但各自总是相互索取却忘了要给予和体量包容,最后双方都感觉到了不对却不知道如何做出改变,无疾而终的恋情。
可能是kpi和业绩压力所迫,不得不像现在这些依然点亮着的办公楼里的员工们一样,用无数个夜晚的加班来换取留在那份看样子还体面过得去的工作岗位的机会。
此时广场上起了风,看样子待会儿说不定要下起属于这个季节的暴雨来,十点或者十一点的时候会有一大批人从写字楼里走出来,打车软件是很方便,但总也会遇到暴雨中排队等待的时候。
等了好一会儿发现数字压根儿没变化,说取消坐的士吧,但又有哪些你抢不过的人,刚才看还在你右手边儿呢,一眨眼也不知道啥时候就跑到你左侧去了,你也往上游走几步吧,人家也跟着动了,熬不过也绷不住。
你在的公司会起起伏伏也正常,业绩不好的时候老板宣布这段时间要节衣缩食,薪水的话先等两个月吧,请大家与公司共渡难关。
要跳槽吧发现自己年纪也大了,身上还背着房贷车贷,上有老下有小,放到外边儿现在新毕业的年轻人怎么那么猛啊,学校是重点大学,外语证书不是六级就是八级,一个个地还都有什么教师资格证,会计师资格证,搞不好连司法考试都过了,年纪轻有活力有冲劲,关键工资还比你低,经验这种东西都是可以培养的嘛,你拿什么跟人去争。
陆启想在游戏里体现出这些鸡毛蒜皮的小事,对,就是鸡毛蒜皮。
这世界本就是复杂的,并不全都是美好,总有不如意,甚至,不如意才是你我大多数人生命中的主旋律。
想得却不可得,你奈人生何。
这也是最容易让玩家产生共鸣,能让他们感受到那个世界真实可信,并被真正带入到游戏世界中的内容。
当然并不是说陆启就打算做一款致郁的游戏出来,游戏总归是娱乐产品,没人想在游戏世界里再过一遍现实,跟现实一样,那要游戏干嘛?
大部分内容仍然会是“爽文”主题,有付出就一定会有收获,只是说有波折的成功,才会更加真实可信,也能让人更有成就感,制作过《魂》的陆启对这一套再熟悉不过。
而这款游戏的制作过程中,陆启自己也能体验那些模拟的人生。
赛车手陆启,情圣海王花花公子陆启,科幻小说作者陆启,钢琴家古典音乐大师陆启。
那些他想象过,但是没有天赋也没有机会成为的自己,也是玩家们想象过,但最终被生活渐渐磨平的刻印的痕迹,丢在脑海深处的他们。
这个项目,以现在四十二的能力能做吗,答案是能做。
唯一的问题就是极大的工作量。
不同于之前的几款项目,一个完整的人类社会,先不说场景建筑社会角色和工作职能,光是其中的npc数量就不能太少。
这样的游戏里,要是所有npc都千篇一律那还玩儿什么,玩的不就是和他们的交互么。
你结婚了他们会不会前来祝贺,你升职了会对你另眼相看还是羡慕嫉妒恨,你不会游泳掉进河里他们会不会来救你,你和伴侣的关系紧张他们是好言相劝还是在背后诋毁,说尽坏话。
游戏里的所有人都有自己的性格体现,这些性格在设计逻辑中大量动态变化的参数这些都还可以用公式去完善,但具体的表现就是他们的行为和对白,这就是实打实得挨个儿生产和配置的内容。
光拿对白来说,陆启大概脑补了一下,一个npc大概配置多少句应对各种情况的对白才能让自己感觉到所谓“生动”二字呢。
至少需要两百句。
这还只是其中一类人,npc各自有不同的性格,与你的关系也亲疏有别,在这样的组合之下,对白也是会产生变化的。
就江户分公司那不到一百号人,光这一项就得弄到猴年马月去了。
府南总部这边儿可以完成一部分,不过《善见城》的摊子铺得这么大,已经够他们忙活一段时间了,抽不出来太多人手。
还是得外包一部分出去,或者说搬援兵。
神甲,只能是你了。
以四十二和神甲的关系,借个两百号人就只做角色性格这一块儿应该是可以的,就按照霓虹国正常的外包价格付费就行。
况且霓虹国的老牌游戏公司,别的不说,人物性格塑造,对白上的对话增加还是有他们的一手的。
客观来说,东方人确实比西方人在情感上要更加内敛含蓄,也更细腻。
按照这样,陆启会将新项目分成几个模块,比如角色塑造,游戏玩法,系统功能,世界构建等等,主要交给霓虹分公司,而府南总部和神甲或者其他外包大量工作量堆积内容去完成。
相互配合协作,然后再整合在一起,成为一款游戏。
陆启越想越兴奋,也越想越难过……就这么会儿时间,连游戏的很多细节都考虑清楚了。
是不是天生就是个劳碌命!
……
……
在各种游戏设计或者策划论坛里,一直以来都有数量不少的一类帖子。
自认为有很好的创意,寻找合作伙伴给他开发完成。
当然大多数情况下是找美术和程序,是找寻不是招募,不给钱的。
只要有人给做出来,必火,火了之后再分你钱呗。
有些说策划文档都已经写得差不多了,扭扭捏捏地只发出来一小部分,说怕被大公司安插在论坛的眼线给抄了去。
结果大伙儿一看,其实也就是一份世界观而已,还并不完善。
整出来几个势力,首领之间有恩怨情仇……毕竟这是属于游戏设计领域诸多模块之中,门槛最低的一个。
稍好一点儿的也就发出来几个技能设计,即使抛去数值平衡部分不谈,一个英雄的各技能之间也没啥联动,设计感几乎为零。
涉及到游戏系统设计的都凤毛菱角。
这样的帖子真不少,时不时总会有那么几篇,论坛里的人们也司空见惯了,态度也从早些年间的苦口婆心劝说游戏不是这么做的,到后来冷言讽刺嗤之以鼻,再到逗弄楼主调笑一番给大伙儿搞点儿乐子。
现在好了,更有了统一回复的姿势:你自己拿善见城编辑器做一下呗。
有一堵墙,仿佛在慢慢地被打通。
到6月30号,《善见城》的同时在线人数,仅在marge一个平台便已经突破了35万的峰值,作为一款单机游戏,却已经达到主流网游的水平。
不少游戏公司和媒体们都在密切关注着它每天的数据变化,操的这份心或许比起四十二自己来说也差不了多少。
他们都是目光长远的,也和四十二自己一样,比起普通玩家,更加关注的是创作者的数量。
当然他们拿不到内部数据,只能通过第三方机构调查,或者自己派遣员工进入到游戏里进行人工统计。
用更宏观一些的眼光去看待,作为一个平台,《善见城》现在的注册用户数量已经达到了400万,已经超过了陆启最初的设定的目标,首月300万。
其中363万人通过游戏内置的工坊有过下载自定义内容的行为,1300余名玩家上传过自创内容。
1300人,看着不多,但是如果以创作者的标准去衡量,你就会发现这个平台现在的活力。
而且给《善见城》制作mod和地图是非盈利的啊,绝大多数人都很清楚自己要去竞争创作大赛的奖金还是力有不逮,那就是纯粹地用爱发电,想要将自己创作的内容分享给别人,哪怕收获一拇指点赞,一个好评,一句鼓励的评论,都能让他们满足并激发出更大的创作动力。
绝大部分是mod,包括美术资源和游戏功能上的修改,也开始有了少量的玩法地图,当然在这个时候大家对于编辑器的操作方式和可以实现的功能仍在探索之中,质量普遍比较低。
与《魂》当初采用了同样的一个思路,现阶段四十二的审核团队适当地降低了一些审核的标准,如果都以原生的那30张地图的质量来要求,可能现在地图下载栏上都还是一片空白。
总要先让大家有东西可以玩才行。
《善见城》游戏内和四十二的官网上都有专门的工坊界面,这两个地方开始成为所谓的“门户”,这个词便是从英文的“portal”翻译过来的,大门的意思。
门户不是目的地,而是一个入口,是玩家们进入《善见城》中这个开始逐渐繁荣起来的“超市”的起点。
随着玩家上传通过审核的内容发布得越来越多,工坊主界面上,一些早已上线的功能开始有了意义。
有下载以及评分排行榜,有四十二的官方推荐位,有最新入库栏,有mod和地图的清晰分类,也有玩家们自发的评价和讨论页面,优秀的地图测评推荐。
也让这个工坊同时也成为了一个玩家之间相互交流,分享心得的社群。
除了地图评论和推荐,现在也开始有很多人联合了起来,共同协作着完成一张地图。
或者寻求美术资源授权,来完成自己作品的。
还有一部分比较多的一类玩家文章便是编辑器心得体会,新手教程。
官网上其实已经有了非常详细的教程,从模型构建,材质贴图,音频导入,粒子特效,ui界面,通过鸿图或者脚本语言编写来构建自定义的游戏规则,甚至有官方的一些关卡设计指南文档。
但玩家们才更懂玩家,官方的内容其实总需要具备一些基础才能够看明白,就比如粒子特效,很多新人连啥叫粒子特效都没搞清楚。
有大量的玩家们自己开始制作了一些真正零基础的教学视频,才开始带着那些有兴趣的玩家们入了门。
也让这个社群越来越繁荣了起来。
这么说吧,这些功能以后都会搬到insomnia引擎上去,甚至还会有更多。
……
关于《善见城》的编辑器到底是什么,有什么样的作用,现在越来越多的人也有了自己的定义。
纪竞的《魔导战争》地图现在将近一个月的时间,在地图工坊中已经被下载了63万次,地图后面的评论高达1万4千条。
连带着大家知道他也是一名marge上的独立游戏制作者之后,原本4万5千销量的他那款解谜游戏,在这一个月不到的时间里,现在都快破5万销量了。
又赚了一笔。
粉丝群也从原本的54人,变成了现在的470人。
纪竞似乎都有种自己红了的感觉。
《魔导战争》的更新他自然会抽空持续,加入新的卡牌和技能,但暂时没有再制作新地图的想法。
毕竟在《善见城》的地图工坊里成为红人,赚得了一些人气之后,总要考虑流量变现的问题。
要吃饭的嘛,他本身就是个全职的个人游戏开发者。
设计大赛的10万米元?那他是有内幕的,都是100人开发讨论小组里的人,那小组现在都还聊得火热,里面就有好些个他自愧不如的作者要参赛,他看得清楚,自己夺魁胜算不大。
倒不如趁热打铁,赶紧制作自己的第二个项目,到时候看能不能跟四十二沟通一下,反正都是marge平台上的游戏,在自己的地图里打个广告,岂不起飞?
都说了工坊是一个创作社区,纪竞和其中的一些美术资源作者取得了联系,社区红人的优势也体现了出来,拿到了他们一些授权,还笼络了几个美术达成了按照收益给他们分成的协议。
3d项目的美术资源问题是解决了,现在就是玩法上到底怎么做,他还在犯愁。
脑子里倒是有两三个想法,不知道最终该作何决定,三种类别啊,回合制,arpg,还有动作类……作为个人作者他没有那么多的时间去分别制作demo然后体验实际上手效果,只能靠脑补和想象。
将一些灵感和粉丝群里的几位老人进行讨论,但站在玩家们自己角度的七嘴八舌,反而让他更加凌乱。
纪竞捉急啊,再不开始动工,自己这人气还能维持多久啊,可别人都凉了新项目还没影儿。
他将这些想法和作者讨论小组里的人一说,有人一句话让他豁然开朗。
“你用编辑器做demo啊,看体验效果。”
“大恩不言谢,我先溜了,有空来华夏请你吃饭!”
纪竞立马敲完这几个字便先溜一步,打开了编辑器。
就是这么简单的两句对话,给他打开了一扇新世界的大门,对啊,之前怎么没想到这个呢。
编辑器制作的东西确实是只能在《善见城》里面使用,但自己只是套用模板进行改动,便能在最短的时间里制作出demo来实际上手验证灵感,即使把地图分享给粉丝群的人体验给意见,也比口述描绘要具体清晰太多,那真的会节约特别多的时间。
而且就算达不到预期,在善见城编辑器里进行改动起来也特别灵活。
按照他对编辑器的熟悉程度,用鸿图做一个比如arpg这种已有模板的demo出来,添加自己写在草稿文档里那些技能组合,应该用不到24个小时。
别的什么都不需要,就一个角色的和一个怪的白模战斗,不需要场景地表,也不需要特效。
验证了玩法之后,再使用v3引擎去完成成品,往里面增加系统和内容,填充成一个真正的独立游戏,这样比起直接开始就拿v3去做效率更高。
确定了思路,纪竞立马就动起手来。
……
纪竞并非是唯一一个发现善见城编辑器这般妙用的人。
甚至一些中小型的团队也开始如此进行立项流程。
在目前这个版本,善见城编辑器确实只能完成一些依附于《善见城》本体存在的轻量级地图小游戏。
更大型的游戏或许也能做,但一来鸿图的的方框和线条在游戏功能复杂了之后会显得有些杂乱,并且很多东西四十二不可能完全整合,都需要自己重新通过代码重构,再封装成鸿图接口。
但拿来制作demo那就再好不过了。
方便顺手,效率无敌,尤其是逻辑明晰。
鸿图里面的一个节点,一个线条,转换成代码的话那可能就是好几百行,现在都是用图像来展现。
最重要的是,不需要程序员和代码基础,策划美术自己都可以搞定。
你们自己先捣鼓清楚吧,不用浪费大伙儿的时间。